Intel XeSS 3 — когда Intel решила не отставать от больших парней

Intel делает видеокарты серии Arc уже не первый год, и все это время вокруг них ходили слухи о закрытии проекта. Компания вроде бы подтвердила, что Arc будет жить, появились вакансии на разработку более мощных моделей, и вот теперь внезапно Intel выкатила серьезное обновление своей технологии улучшения картинки – XeSS 3 с мультифреймовой генерацией кадров.

XeSS расшифровывается как Xe Super Sampling («суперсэмплинг Xe»); это аналог DLSS от NVIDIA и FSR от AMD – технология, которая позволяет играм работать быстрее без сильной потери качества. Работает по тому же принципу: игра рендерится в меньшем разрешении, а XeSS увеличивает картинку до нужного размера с помощью умных алгоритмов и нейросетей. До недавнего времени XeSS работал только с одним кадром за раз: брал картинку в низком разрешении, улучшал ее, выдавал результат. Прирост производительности был до 2x, что неплохо, однако конкуренты решили пойти дальше.

Смотрите видео на удобном для вас ресурсе!

NVIDIA выпустила технологию Multi-Frame Generation (мультифреймовую генерацию кадров), которая работает несколько иначе. Она берет два отрендеренных кадра, анализирует их несколькими нейросетевыми моделями и генерирует три дополнительных кадра между ними; в результате из каждых двух настоящих кадров получается пять кадров на экране.

Intel решила не отставать и добавила похожую технологию в XeSS 3. Теперь и видеокарты Arc могут генерировать дополнительные кадры в режиме 3x или 4x.

Как работает мультифреймовая генерация

Возьмем пример: игра рисует один кадр за 50 миллисекунд. Это дает 20 FPS – играть невозможно, картинка слишком дергается. Обычная генерация кадров (которая была в XeSS 2) добавляла один искусственный кадр между двумя настоящими. Игра рисует два кадра по 50 мс каждый; итого 100 мс на два кадра, это 20 FPS. Генератор добавляет один кадр посередине, и теперь на экране три кадра за те же 100 мс, получается 30 FPS. Прирост есть, но не огромный.

Мультифреймовая генерация в режиме 3x работает по-другому. Игра рисует два кадра, первый и второй. Генератор смотрит на оба кадра, анализирует, как движутся объекты, меняется освещение, сдвигается камера. Потом создает не один, а три промежуточных кадра между ними. Итого: два настоящих кадра по 50 мс (100 мс всего) превращаются в шесть кадров на экране за те же 100 мс. Это уже 60 FPS вместо 20.

В режиме 4x еще круче. В этом случае генератор создает четыре промежуточных кадра на каждые два настоящих. Итого восемь кадров на экране вместо двух. Теоретически, при такой генерации кадры могли бы соответствовать 80 FPS, хотя, разумеется, результат зависит от игры и мощности GPU. Цифры примерные, но принцип понятен – чем больше искусственных кадров генерируется между настоящими, тем плавнее картинка и выше FPS.

Секрет в том, что генерировать дополнительные кадры намного быстрее, чем рендерить настоящие. Рендеринг требует просчитать геометрию, текстуры, освещение, тени, отражения… Тут приходится выполнить кучу работы. Генерация кадров берет два готовых кадра и просто угадывает, что должно быть между ними, анализируя движение. Получается гораздо быстрее, хотя и не идеально точно.

Что нового в XeSS 3

Intel выпустила драйвер версии 32.0.101.8425, который добавил поддержку новых процессоров Panther Lake с интегрированной графикой Xe3 и включил XeSS 3 с мультифреймовой генерацией. Впервые встроенная графика получила мультифреймовую генерацию кадров – раньше такое было доступно только на дискретных видеокартах топового уровня.

XeSS 3 поддерживает генерацию до 4x кадров, что потенциально улучшает плавность картинки. Для встроенной графики это настоящий переворот, ведь слабенькие встроенные чипы всегда были узким местом для игр. Теперь процессор Panther Lake со встроенной графикой Xe3 может генерировать дополнительные кадры и выдавать приемлемый FPS в играх, в которых раньше было бы сплошное слайдшоу.

Учимся у AMD

По сути, Intel сделала то же, что AMD с FSR Redstone – добавила в драйвер возможность автоматически включать новые фичи в старых играх. XeSS Multi-Frame Generation теперь доступна в большинстве игр, которые поддерживают XeSS 2. Игрок может включить генерацию 3x или 4x кадров через драйвер‑override, даже если игра изначально поддерживала только 2x или не имела поддержки мультифреймовой генерации.

И это вполне разумное решение. Игры выходят и забрасываются разработчиками, патчи появляются редко. Если бы Intel ждала, пока разработчики обновят интеграцию XeSS в каждой игре, технология не получила бы распространения годами. С помощью драйвера игры автоматически получают доступ к новым возможностям.

Что дальше

Intel обещает распространить поддержку XeSS 3 на все карты Arc с XMX-юнитами, включая старые модели серии A и будущие модели серии B. Ожидается, что более мощная карта Arc B770 «Battlemage» выйдет в этом году, возможно, к праздничному сезону. Если она получит поддержку XeSS 3 сразу из коробки, это будет хорошим аргументом для покупки.

В целом же, как отмечают эксперты Креатор Проджект, конкуренция в области апскейлинга и генерации кадров только нарастает. NVIDIA с DLSS 4, AMD с FSR Redstone, теперь Intel с XeSS 3. Для геймеров это хорошая новость, ведь чем больше конкуренция, тем лучше технологии и тем больше выбор. Вместо одного DLSS, который работает только на картах NVIDIA, теперь есть три серьезных технологии, каждая со своими плюсами и минусами.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter. Можете написать лучше? Мы всегда рады новым авторам.

Интересно? Поделиться:

2 комментария к “Intel XeSS 3 — когда Intel решила не отставать от больших парней

  1. Приятно слышать, что железо продолжает развиваться — значит, игровая индустрия жива и разработчики не перестают создавать по-настоящему красивые миры. Хоть геймерство я и забросил, но может когда-нибудь я снова соберу новый системник, чтобы прикоснуться к этой современной графике.

  2. До появления XeSS 3 Intel отставала от NVIDIA в плане продвинутой генерации кадров — конкуренты уже внедрили аналогичные технологии, которые значительно повышают визуальную плавность.

Добавить комментарий

Оставляя комментарий вы соглашаетесь на обработку персональных данных в соответствии с политикой конфиденциальности, соглашаетесь с пользовательским соглашением. Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Подпишитесь на нашу рассылку

Loading

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам:

Продолжая использовать наш сайт, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Они помогают нам обеспечивать корректную работу сайта и делать его более удобным.
Принять